Andrius Balčiūnas

Andrius Balčiūnas: „Aš esu naivus, kai galvoju apie koncepciją, bet esu labai griežtas, kai pradedu ją realizuoti."

Andrius Balčiūnas, dar žinomas kaip CryingHorn, jau aštuntus metus yra pasinėręs į CG (Computer Graphic – kompiuterinės grafikos) meną, jo darbai yra patekę į vienus įtakingiausių kompiuterinės grafikos leidinių, tokius kaip „Exotique 4“ ar „3ds Max 9“ biblija.

 

Lapkričio 16, 2009 by: Edvardas Kavarskas, Goda Klumbytė

Šiais metais Andrius baigia rašyti verslo administravimo ir vadybos magistro darbą VDU, savo darbovietėje, ir dalinasi mintimis apie darbo ypatumus.

 

- Lietuva negarsėja kompiuteriniu menu. Ar tu išimtis?


- Ne, esu sutikęs ir stipresnių už save Lietuvoje. Daugelis jų sulindę kur nors dirbą profesionaliose sferose ir neturi laiko ar noro savo kūrybai. Tačiau bet kokiu atveju CG, iš tiesų, nėra populiarus Lietuvoje. Manau čia gerus specialistus būtų lengva suskaičiuoti.

 

„Crow“

 

- Žinau, jog tai ką mes matome nėra tavo pagrindinis užsiėmimas?


- Taip. Šiuo metu dirbu Vytauto Didžiojo Universitete, čia pat ir mokausi. Man taip patogu, tačiau ne tik dėl mokslų, o dar ir dėl to, jog turiu pakankamai laisvo laiko per kurį galiu domėtis ir mokytis man aktualius dalykus.


- Bet turi kažkokių projektų, kur dirbi kaip laisvai samdomas kūrėjas?


- Kartais taip. Tačiau pastaruoju metu vengiu tai daryti, nes taip nelieka laiko mano paties projektams ir CG mokymuisi. Apskritai manęs visai nedomina realizuoti kažkieno idėjas ar eskizus, jei kalbam apie 3d, turiu pakankamai ir savo idėjų, kurios man yra svarbesnės. Čia man reikėtų pasakyti apie save vieną labai svarbų dalyką. Priešingai negu daugelis, aš nesuinteresuotas „daryti“ pinigus už savo CG sugebėjimus, atvirkščiai, aš investuoju savo pinigus tam, kad turėčiau laiko ir galėčiau tuo užsiimti ir daryti tai dar geriau. Viskas kas man rupi CG rinkoje, tai dirbti prie man įdomių ir kiek įmanoma galingesnių projektų.


- Kiek programų reikia valdyti, norint kurti tokias vizualizacijas? Ir kokios iš jų tavo prioritetinės?


- Tai priklauso nuo poreikių ir asmeninio pripratimo. 3D daliai aš naudoju „3ds Max“ ir „ZBrush“, viskam kitam – „Fusion“, bei „Photoshop“. Prioritetiniai programų paketai man yra tie, kurie turi gerą balansą tarp funkcionalumo, kokybės ir greičio, patogumo. Paskutiniu metu vis dažniau tenka susidurti su „Maya“, kurios pagrindų mokau vaikus ITMC akademijoje. Daugelis dalykų man joje patinka kur kas labiau nei „3ds Max“, tačiau vis dar jaučiuosi su ja taip, kaip rašyčiau su kaire ranka, lyginant su „3ds Max“.

 

 


- Ar Lietuvoje yra CG rinka, ar visi žaidimų kūrėjai susitelkę JAV, Didžiojoje Britanijoje, Japonijoje etc?


- Taip, be abejo yra. Teko trumpą laiką dirbti Lietuvoje, kompanijoje kuri dirbo prie užsienio žaidimų. Ir ne šiaip kokių, o labai gerai žinomų visame pasaulyje. Tai įmanoma Lietuvoje, ir tai man paliko pakankamai didelį įspūdį. Smagu, kai gali paskui pažaisti žaidimą, kuriame yra ir kažkas tavo padaryta. Taip pat, tai gera praktinė patirtis.


- Kalbi apie „Koei“, ar yra daugiau kompanijų, kurios turi savo padalinius mūsų šalyje?


- Ne, tai ne „Koei“. Tai nėra kažkokios didesnės kompanijos padalinys. Paprasčiausiai kompanija kuri, galima sakyti, yra laisvai samdoma ir turi, nors ir netiesiogiai, bet labai didelius ir gerai žinomus klientus užsienyje.


- Spėju, klientus tokioje sferoje įvardinti yra kėblu dėl įvairių konfidencialių sutarčių ir pripažinimą tenka paminti po ženklu incognito, o tiksliau – po kliento prekės ženklu.

- Taip, visiškai teisingai. Parduodi ne tik, tai ką padarei, parduodi dar ir teisę sakyti, kad tai tavo. Klientui yra naudingiau, kai jis gali sakyti, jog visas produktas yra jo sukurtas. Pagrindinės Outsourcing‘o priežastys yra dvi: kompanija nespėja padaryti kažko iki numatytos datos arba kompanija siunčia dalį darbo į Kiniją, Indiją, Lietuvą ar pan., nes taip yra pigiau. Štai čia visas entuziazmas ir dingsta. Dirbant net ir prie labai žinomų projektų, darbas tampa monotoniškas, organizacija pasidaro labai kėbli, deadline‘ai tampa erzinančiai kvaili, o atlyginimas yra absurdiškai mažas, nes esi tik paprastas juodadarbis visos hierarchijos apačioje. Šiaip ar taip turiu sutikti, kad šiek tiek padirbti tokioje pozicijoje yra pakankamai naudinga. Tai atneša nemažai patirties.

 

 

- Būtent dėl šios priežasties aš freelanceris. Nes tai ką sukuriu yra mano ir galiu tai skelbti viešai.


- Visai nebūtinai. Tai priklauso nuo to kaip susitari su klientu, o dar daugiau nuo to su kokio lygio klientu dirbi. Tačiau taip, dažniausiai klientas leidžia publikuoti darbus. Galu gale jei tau pačiam kažkas nepatinka gali nesutikti bendradarbiauti. Sakyčiau didžiausias privalumas ir tuo pačiu minusas būti laisvai samdomu darbuotoju yra absoliutus nepastovumas.

 


- Žvelgiant į tavo galeriją, tai kiekybiškai laimi moteriški charakteriai. Ar tai noras sukurti tobulą moterį, kurios nėra? Pats procesas turėtų žavėti…


- Iš tiesų moterimis aš tikrai žaviuosi. Matyt tai kad jas kuriu dažniausiai reiškia kad jų grožio ir žavesio potencialas sugeba mane stipriai įkvėpti. Tačiau tai niekaip nesisieja su tuo, kad noriu sukurti tobulą moterį ar panašiai. Man tobulos moterys gali būti tik gyvos. Privalau pamatyti ir pajausti kaip jos pateikia save. Grožis turi daug skirtingų formų ir aš mėgstu analizuoti jas. Smagu, kai gali sukurti kažką kas tau pačiam atrodo gražu, tačiau dar smagiau, kad po viso to, vis labiau žaviesi gyvomis moterimis. Visgi jos lieka tobulu pavyzdžiu, kurio niekad nepranoksi, ir man patinka tai žinoti.

 

"Open Green"

 


- Kas tau svarbiau pasirenkant temą? Ar technologinis iššūkis ar pavadinkim tai „vidinis pajautimas“?


- Aš esu naivus, kai galvoju apie koncepciją ir pačią temą, bet esu labai griežtas, kai pradedu ją realizuoti. Tai reikalauja nemažai kantrybės ir laiko, todėl man svarbu, kad tai ką aš darau man patiktų, priešingu atveju mano entuziazmas išnyksta tuojau pat.


- Nesu kompiuterinės grafikos specialistas, bet girdėjau, kad sunku pavaizduoti šlapią kailį; iš pavadinimo „Open Green“ darau prielaidą, jog žalios spalvos šviesas ir šešėlius atkurti sunkiau…o kaip, yra iš tiesų?


- Kailį, šlapią ar sausą yra bet kokiu atveju sunku pavaizduoti. Visų pirma, vien dėl to, kad sunku virtualiai sukontroliuoti tokį didelį kiekį plaukų, tarkim, jei nori padaryti šukuoseną. Antra, galutinio varianto vizualizacijos skaičiavimas gali užtrukti labai ilgai ir apskritai, tai reikalauja pakankamai daug PC resursų. Plaukai, iš tiesų, netgi ir šiai dienai, yra vienas iš sudėtingiausiai atkuriamų dalykų.


- Įdomumo dėlei, kokie tavo PC resursai ir kiek, kalbant apie skaičiavimus yra „labai ilgai“?


- Nieko labai ypatingo. Šiuo metu, mano pagrindinis PC turi QuadCore procesorių su 2gb ram atminties ir nvidia 8800gt vaizdo korta. Renderiams (skaičiavimams) aš naudoju atskirą PC. Jis turi šiek tiek lėtesnį DualCore procesorių ir 8gb ram atminties. Paprastai mano galutinių paveikslų  versijos renderavimo trukmė būna apie parą. Pvz. „Open Green“ truko ~17 valandų. Ekstremali išimtis buvo šiuo metu mano paskutinis paveikslas „Crow“, kurį man renderino šešias savaites, trys iš jų, truko vien tik plaukai. Tačiau tai nereiškia, kad jis dėl to gavosi gėresnis ar pan. Juo labiau tai nereiškia, kad yra normalu tiek laiko laukti :). Aš dariau asmeninį techninį eksperimentą, galima sakyti, tai buvo techninis iššūkis.


- O kuriant žmogų, tai yra kažkokie skeletai, ruošiniai lyg manekenai? Kaip atsiranda veido bruožai? Tarkim tradiciniam piešinyje viskas aišku – turi mokėti piešti, žinoti žmogaus anatomiją, kad teisingai viską sukonstruoti.


- Na galima būtų sakyti ir taip. Tačiau tuos ruošinius darai pats nuo nulio, su kiekvienu projektu juos patobulini, ir naudoji kaip tau reikia tuo metu. Tai padeda sutaupyti šiek tiek laiko. Nereikia kaskart visko daryti iš naujo. Anatomijos žinių reikia nei kiek nemažiau nei tiem, kurie mokosi piešti. Reikia dar ir daug patirties, kad tas žinias įsisavintum ir panaudotum praktiškai. Esu girdėjęs, kad kai kurie menininkai net stoja į mediciną vien tik dėl to.

 

- Vyrauja tokia nuomonė, jog kompiuterine grafika užsiimantys asmenys yra geekai, kurie išskyrus kompiuterio nebemato realaus pasaulio.

 

- Cha, cha. Daugelis kūrėjų mėgsta iš savęs taip šaipytis. Bet iš tikrųjų yra visiškai priešingai, bent jau mano, ir manau daugeliu kitų atveju. Noras kažką sukurti verčia tave stebėti aplinką, ją analizuoti. Kai bandai ją pamėgdžioti, supranti kiek joje yra daug detalių, kurių anksčiau lyg ir nepastebėdavai. Realybė yra savotiškas autoritetas, netgi ir tada, kai kuri visiška fantastiką, vis tiek imi pagrindus ar kažką iš realybės.

 

 

- Kuri muziką ir, tai dar vienas tavo saviraiškos būdas. Kiek perklausiau, tai ją įsivaizduoju fantasy žanro kompiuteriniuose žaidimuose. Galbūt ji yra kur nors panaudota?


- Man patinka tuo užsiminėti. Neturiu jokio muzikinio išsilavinimo, tačiau mėgaujuos pačiu procesu. Tai padeda man atsipalaiduoti ar šiaip gerai praleisti laiką. Pradėjau kurti muziką panašiai tuo metu kai susidomėjau ir CG, tačiau niekad savęs nespaudžiau, su muzika esu tik entuziastas. Smagu, kad kartais susilaukiu el. laiškų iš žmonių kuriems ji patinka, kartais jie nori ją įsidėti į savo pačių sukurtus filmukus ar pan.


- Tikras vaizdas vs vizualizacija. Pavyzdžiui fotografai daug gali pasakoti apie subtilumus, kurių negalima atkurti kompiuteriu ir, kad tikra nuotrauka vertesnė. Kokia tavo nuomonė? Ir kur link viskas juda?


- Iš karto galiu pasakyti, kad šiandien profesionalioje industrijoje ir tuos subtilumus jau galima atkurti, tačiau sutinku, kad tikra nuotrauka yra vertesnė. Paprasčiausiai pats faktas, jog žinai, kad ji gyva verčia tave labiau patikėti tuo kas joje perteikta. Pavaizduoti netikrą tikrovę yra įššūkis ir tiek. Įdomiau yra, kai gali pradėti tuo manipuliuoti ir daryti atvirkščiai – atkurti tikroviškai tai, kas yra netikra.

Komentarai (1)